加入一个明暗分布标准的图像,直方图是这样的,暗部、中灰、亮部都有信息,开了显示器暗部补偿之后,就像下面这样,
原理比较简单,中灰、亮部不动,暗部信息直接裁掉,或者提亮到灰部,因为液晶面板特性,LED背光亮度不变的前提下,减少黑色画面,透过的光线就会更多(导致降低对比度),相当于变相提高显示亮度了,所以暗部信息显得发灰,因为已经显示成灰色了。
调gamma比较特殊,它影响的是整个画面的灰阶映射,最终结果类似于上图(纯手画不精确,大家看个大概理解就好),不会丢失任何部分的灰阶信息。
可以按照这张图理解,显示器一般都是gamma 2.2(CRT时代的实验室结果),因为这条曲线映射出的画面,刚好接近人肉眼看到的效果。调成1.8之后,相当于最暗和最亮不变,越靠近中间的画面越亮,
如果改成直方图,大概就是这样,可以理解为“灰部补偿”,所以调低gamma 的会比暗部补偿更好更自然。
▌驱动补偿
那么上面的处理,都是在显示器上调整的,也就是显卡输出之后的结果,我们可以理解为是一种“后处理”,如果直接在画面渲染阶段调整,那效果是更好的,
比方说NV驱动当年和Ansel拍照模式一起推出的“游戏滤镜”功能,或者一些游戏自带的处理滤镜。下面是NV驱动处理的对比:
直接把月亮渲染成太阳...由于夜间光比太大,环境清清楚楚了,但亮的地方可能会亮过头,过曝,
尤其它也会对游戏UI进行渲染,导致UI过曝,很牺牲观感...
层次确实丰富,但暗部还是很暗,需要和其他选项一起调整,达到最佳效果,让暗部的黑色阴影直接消失,让星际玩家都能看清敌人躲哪儿...
而游戏自带的滤镜,调节空间可能会加以限制,不会让你调的太过分。比方说塔科夫里的亮度,对暗部几乎没有影响,该看不清还是看不太清,只是灰的和亮的更亮了,对比度变高,看东西更明显一点。
这些都是在渲染阶段实现的,相当于直接把暗的东西渲染成亮的,效果肯定是比调显示器更好的,只是大多数情况我们没得选,综合表现最好的是调显示器gamma。如果显示器可调功能太少,也可以在驱动中直接调整亮度和灰度补偿,效果有些接近。
而NV的游戏滤镜会占用一定的显卡性能,对帧数有一丝丝影响。但现在支持的游戏不仅没有变多,反而变少了,比方说《猎杀对决》、《逃离塔科夫》不再支持,除非回滚老版本驱动。
其实也可以理解,毕竟都是竞技游戏,原本就都禁Reshade,就吃鸡暂时还支持。这功能相当于“物理外挂”了。你说竞技游戏不让开,非竞技游戏也没必要开暗部补偿...想用的不让用,能用的没必要用,忽然两边都不讨好了起来,也难怪,这功能渐渐淡出了视野。返回搜狐,查看更多